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ESports: mucho más que una tendencia

Nuevo para muchos y de larga data para otros, los eSports llegaron para quedarse. Es la atracción de los Millennials, llena estadios y mueve una gran cantidad de dinero.

Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador entre profesionales que convirtieron esto en altamente populares. ¿Todos los juegos virtuales son eSports? No. Solo aquellos donde se permite la competencia contra otras personas con iguales condiciones dentro de las ligas con reglas y jugadores profesionales, que pueden desempeñarse de forma individual o en equipo.

La base de estos torneos es el enfrentamiento. La modalidad puede ser en grupo o individual. Dentro del estilo de competencia en los videojuegos puede encontrarse: estilo shooter, simuladores deportivos, de carreras, de estrategia, MMO (Masive Multiplayer Online) y básicamente cualquiera que permita a los participantes ver quién es mejor. 

Las posibilidades de juego son muy diferentes y con muchas variantes. League of Legends, Call of Duty, FIFA o Fortnite son los más jugados. Así como hay campeonatos amateurs, también hay profesionales.

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La polémica residió hace unos años cuando se dudaba si los eSports eran un deporte. La realidad es que los equipos y jugadores profesionales reciben intensos entrenamientos que buscan pulir y mejorar sus habilidades y en la que cuentan con expertos y analistas que les ayudan tanto en aspectos físicos como psicológicos.

Para los que no están inmersos en el mundo de los videojuegos el ganador del modo solitario en el Mundial de Fortnite 2019 se embolsó en un fin de semana tres millones de dólares y la consultora Newzoo estima que para 2020 los ingresos globales serán de 1.100 millones de dólares.

La historia de los eSports

El término de eSports comenzó a utilizarse a finales del siglo XX aunque no hay una fecha determinada. El primer torneo de videojuegos se realizó en 1972 en la Universidad de Standford donde cinco estudiantes compitieron en el juego Spacewar para ganar una suscripción a la revista Rolling Stone.

Ocho años más tarde, la empresa Atari organizó un torneo que se convirtió en el primer evento masivo con el juego Space Invaders. Esto fue la atracción de 10 mil personas.

En Estados Unidos y Europa, los eSports se consolidaron a partir de los 90 con juegos de disparos como Doom (1993) y Quake (1996). En la parte oriental del mundo fue un escenario distinto porque en Asia los deportes electrónicos fueron uno de los contenidos que más impulso tomó a raíz de las políticas públicas que el país implementó para desregular a los operadores de telecomunicaciones, lo que derivó en el crecimiento de redes de banda ancha.

Los eSports recibieron el apoyo del presidente del Comité Olímpico Internacional que expresó lo siguiente en una carta publicada hace poco menos de un mes: los deportes electrónicos están ante una nueva oportunidad gracias a la “distancia social” y anima a las federaciones a darles un nuevo impulso.

Los eSports es uno de los pocos deportes que se mantuvo vigente a partir de la pandemia. Un ejemplo es el de Coscu y YoDa, streamers de Argentina y Brasil, recaudaron 200 mil pesos ante la presencia de 60 mil usuarios para colaborar en la lucha contra el COVID-19. y donados al Hospital de Niños de La Plata. Los jugadores se midieron en  LoL 5v5 y lo transmitieron por Twitch.

Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de eSports (FEMES), dijo en un conferencia organizada por el Conacyt que “no se necesita una televisora para montar un set de grabación que hable de eSports. Únicamente se requiere de, por decir algo, dos monitores y una pantalla verde. La inversión para la producción es significativamente mucho menor”.

“Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto”, explicó una fuente de World eSports Corporation al diario español El País.

Así como para muchos no es considerado deporte, estos llevan un combo como si fuera fútbol o cualquier disciplina: hay jugadores, torneos o ligas, derechos de transmisión y publicidad, entre otros.

A continuación, el resumen de la etapa 2 de la Copa de Campeones del FIFA 20.

https://www.youtube.com/watch?v=P5gS1Ejy83k

Actualmente se administran cifras millonarias y anualmente ya mueven 1500 millones de dólares y congregan 600 millones de espectadores, y las cifras no paran de crecer. Por ejemplo, el medio especializado Esports Earning explicó que FIFA 19 se repartieron más de 3 millones entre 304 jugadores en 48 torneos. En la edición FIFA 20, se superó el millón de dólares con premios para 230 futbolistas virtuales en 16 torneos.

En Argentina

Aquí está regido por la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA). Esta es una asociación civil nacida el 7 de Mayo de 2017 y estamos abocados a promocionar y trabajar en pos de la profesionalización de los Deportes Electrónicos tanto desde un marco deportivo, como educativo y social o de entretenimiento.

En Counter Strike, la tierra albiceleste fue la gran revelación del mundo gamer y logró un histórico segundo puesto en el Mundial de 2016.

El deporte electrónico está desde el 2017 en los Juegos Bonaerenses. En la última edición, el 2019, se realizaron competencias en League of Legends, FIFA y Clash Royale.

Desde hace algunos años que existen ligas como las de League of Legends , Counter Strike y fútbol virtual. En el 2017, el estadio DirecTV Arena de Argentina fue el anfitrión de la final regional donde estuvieron más de 5 mil espectadores.

En el 2019 se dio conocer el traspaso de Tyler “Ninja” Blevins, un streamer de Fortnite que llegó a generar USD 10 millones al año, de Twitch a Mixer, plataforma propiedad de Microsoft.

En Argentina hay vacíos legales para proteger a los jugadores, por lo que se deberá continuar el trabajo. Una muestra evidente se encuentra en que no hay protección para los jugadores que son menores de edad. Ya que el promedio de edad entre los streamers es entre 16 y 20 años.

La realidad es que los eSports están en crecimiento día a día y si bien en Argentina no lo hizo de la forma en que se esperaba, es un fenómeno masificado.

Foto: Gamecored

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